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La importancia de incorporar los juegos de rol a la vida diaria

Como Empezar a Jugar a Rol

El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.

 

El juego

Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.

Pero si ampliamos los conceptos de “rol” y de “juego” por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.

El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?

Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.

Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.

 

Juegos de Rol y Niños

 

El rol

Si hablamos de un “juego de rol” entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.

Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.

Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. “Juego” y “rol” van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).

 

Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia

Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.

  • Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
  • Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
  • Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
  • La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.

 

Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.

 

Jugar a un juego de rol

Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los “juegos de rol” suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”. 

Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.

 

Las reglas del juego

En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.

Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.

El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.

Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!

 

La Vida Es Un Juego De Rol
Mythras Imperativo77 Mundos.

 

Cada día es un día más jugando

Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!

Para sistemas de juego con grandes posibilidades pero sencillos de aprender, Mythras tiene muchísimo material: un manual base, una adaptación para aventuras con mazmorras, y aventuras ya creadas en el mar, en túmulos enanos, con superhéroes en la actualidad, intrincados misterios que mezclan arte, magia y locura y hasta islas repletas de monstruos que incluyen un mapa y su propio bestiario.

Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.

Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas. 

Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.

Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.

 

Fantasía Clásica Mythras Runequest 77Mundos Rol
Fantasía Clásica. 77 Mundos.

 

Referencias útiles:

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La devolución de un crowdfunding Mítico

Calendario Produccion Verkami 77Mundos

Mítico. Ese es el nombre de nuestro crowdfunding. En este artículo queremos hablar de la situación actual para las editoriales en general y para 77 Mundos en particular, evidenciada tras tener que pausar nuestras publicaciones temporalmente y la devolución de uno de nuestros crowdfundings en estos días.

En febrero de este año 2022 lanzamos nuestro crowdfunding más ambicioso: 18.000 euros para sacar un pack triple de libros. Tres obras basadas en épocas históricas reales para el sistema de juego D100 de Mythras, que cuenta con la mayor colección de productos en la editorial.

 

Una financiación que simbolizó un hito

Llevamos 7 años en activo. Con mucho trabajo y mucha voluntad. Somos una editorial pequeña que ha entrado en un nicho con un público relativamente pequeño (por suerte, cada vez mayor) y con mucha competencia. Porque, seamos sinceros, ya había unas cuantas editoriales antes que nosotros. Por eso, si algo hemos tenido claro desde el principio, es que queríamos ser auténticos. No tendríamos demasiados recursos para invertir, pero sí teníamos ganas y muchos juegos que aún no habían llegado al mercado español y estaban esperando que alguien les diera una oportunidad. Decidimos ir a por ellos y nos recibisteis con los brazos abiertos. En los momentos duros que hay para todo negocio (y para las personas que lo llevan), el apoyo que hemos recibido de los que nos seguís y nos habéis dado una oportunidad comprando nuestros primeros lanzamientos ha sido clave para llegar hasta donde estamos.

¿Y por qué estas líneas de recorrido histórico? Porque queremos haceros llegar lo que significa para nosotros esto. En marzo de 2022, el crowdfunding finalizó. Fue un éxito. Por primera vez tras tantos años, íbamos a sacar algo que antes era impensable: 3 libros maravillosos para un juego que nos encanta y que no paraba de darnos alegrías. Fue un crowdfunding difícil porque exigía una cantidad de dinero elevada para lo que era habitual en nosotros, pero lo conseguimos. 21.341,00 € para tres manuales que se llamaban Mythras Earth, pero que dada su envergadura terminamos llamando Míticos.

 

77 mundos mythras mitico

 

El Verkami Mítico pretendía llevar a la vida Babilonia Mítica, Roma Mítica y Britania Mítica, ambientadas en sus respectivas épocas históricas y para las que no sería necesario tener el manual de Mythras original. Con Mythras Imperativo, gratuito y descargable en nuestra web, sería suficiente.

Britania estaría en manos de los mecenas en septiembre de este mismo año, 2022.

Roma lo haría en diciembre, listo para convertirse en regalo de Navidad.

Y Babilonia, en junio de 2023, porque requería mucho más trabajo de traducción que sus compañeros.

Contando fechas, nuestros mecenas habían aportado en febrero de 2022 por algo que terminarían de recibir en junio de 2023, casi un año y medio después. Aportaciones, además, de cantidad económica considerable. Quedaba mucho trabajo por hacer.

 

Una producción marcada por los cambios

Cambios. Es la palabra más amplia y exacta que tenemos para incluir todo lo que ha pasado desde entonces. El trabajo había comenzó desde el primer día. Nuestro calendario decía que comenzábamos con Britania y Babilonia a traducir, y que la maquetación y corrección de Britania estarían listas para junio, terminando la impresión tras el verano.

calendario verkami mitico 77mundos

 

Al momento de financiar, teníamos ya personas que trabajaron en la traducción, en la maquetación y en la revisión de textos. También anotábamos propuestas de cambios en el texto, estética y anotaciones para las fases siguientes. Además, para qué negarlo, nuestros números internos eran cada vez más positivos y todo parecía indicar que la editorial iba, por fin, a posicionarse de forma estable tras 7 años. Estábamos motivados, contentos, y el volumen de trabajo crecía cada día más. En las entrevistas que realizábamos en redes, no nos cortábamos en decir “tenemos proyectos confirmados y otros de los que aún no podemos hablar, y queremos a sacar una publicación por mes, como mínimo, de aquí a final de año”. ¿Pecamos de optimistas? Creemos que no. Es importante indicar que estamos avanzando, que tenemos buenas previsiones y que somos alguien a quien escuchar, alguien que ha logrado hacerse un hueco y tiene cosas que aportar. Lo cual, por supuesto, no implica al 100% que se vaya a cumplir.

En marzo los conflictos internacionales dieron un vuelco muy negativo. Empezó una guerra. Las ventas cayeron en picado. En abril continuaron cayendo. Hoy día siguen siendo bajas. ¿La razón? Dado que no nos había pasado hasta ahora, entendemos que es por lo más obvio: los precios de todo comenzaron a subir, la cesta de la compra pasó a valer casi el doble, el coche ni lo mencionemos, y las facturas, más de lo mismo. ¿Todo lo que subió fue a raíz de esta nueva crisis bélica? Por supuesto que no. Veníamos meses notando un encarecimiento del papel debido a que bajaba la disponibilidad de materias primas. También notábamos, en menor medida, retrasos y cambios en lo que se refiere a transportes. Pero el cambio era llevadero. Entendemos que si los gastos crecen en el día a día, la inversión en ocio baja. Creemos que nosotros hemos trabajado como siempre y no ha habido algo por nuestra parte que motive el descenso de inversión en nuestros manuales, pero estamos abiertos a cualquier crítica constructiva si en algo hemos tenido que ver en esta bajada.

 

Cuando los cambios no se detienen

En mayo, nuestros gastos subieron al incluir a una nueva compañera en el equipo para hacerse cargo de nuestras redes sociales. Al mismo tiempo, nuestro compañero Carlos, veterano desde el primer día y piedra angular de la editorial, tuvo que ausentarse de nuestra colaboración laboral de forma indefinida. Alicia, la otra piedra angular de la editorial y sin la que nada de esto existiría, comenzó a ver bailar sus números y fechas cuando distribuidora, imprenta y transporte se comunicaban con ella para darle las peores noticias: ya no había papel. El poco que quedaba, era mucho más caro y estaba reservado por empresas más grandes que podían permitirse pagarlo. ¿Cuánto más caro? Entre un 30 y un 40%. Para colmo, los transportes venían menos. Claro, ¡si no tienen material para transportar! Y eso implicaría retrasos. Además, con lo que se estaba encareciendo el carburante, el precio del transporte también subiría.

 

Coleccion Mythras 77Mundos

 

Por supuesto, no éramos los únicos afectados. A todas nos ha tocado en mayor o menor medida. Otras, creemos, lo llevan mejor: grandes editoriales y empresas veteranas en el sector tienen encargos realizados desde hace mucho y de gran volumen. Hablamos de las editoriales que producen libros en masa y no tienen que ver con públicos menos voluminosos como el nuestro. Hablamos de las empresas que hacen cajas y trabajan el cartón. Hablamos de las que hacen las agendas escolares, los libros de texto y los coleccionables de los quioscos. Hablamos de todo ese contenido en papel que sale todos los años para septiembre coincidiendo con el nuevo curso escolar y que genera la mayor venta de papel en todo el año, junto al Día del libro y Navidad. Todo ese material que se está produciendo en este mismo momento para garantizar que, en septiembre, compremos libros, cuadernos, folios y un par de coleccionables en cualquier librería. Mientras ellos no terminen, a nosotros no nos toca. Eso supone, de momento, entre 2 y 3 meses más de espera respecto de lo que había sido hasta ahora en estas fechas.

Por otra parte, el tipo de papel y su gramaje también se ven afectados. Porque no es lo mismo editar un paquete de folios escolares o de oficina que un libro con papel estucado, impreso a color y con tapa dura. Las tapas duras, que requieren mucho más papel que las hojas normales, vienen de forma independiente y luego se unen al paquete de hojas de contenido. Así, además del retraso en tener el papel para producir el contenido, las editoriales hemos de añadir otro para formar las cubiertas, más caro y pesado, y que será lo que termine de dar forma al libro.

 

El presente. Decisiones para seguir cambiando

Los cambios empezaron a ser más evidentes que nunca en nuestras vidas desde que llegó la pandemia. Ahora lo siguen siendo. No esperamos que las cosas vuelvan a ser como antes, y no queremos quedarnos atrás después de todo lo que hemos conseguido. Por eso, tomamos la decisión de devolver el dinero de nuestro, ya cariñosamente llamado, Verkami Mítico. 21.343,00 € nos permitían suplir todos los gastos que requerían las condiciones de aquel momento. Si la subida hubiera sido un poco mayor, la habríamos solventado con el fondo de la editorial. Pero, siendo sinceros, tras meses de bajas ventas y un aumento constante de nuestros gastos, no tenemos viabilidad para sacar 3 libros a casi el doble de precio del que nos habría costado hace 4 meses. 3 libros implica que el aumento de estos costes de producción se nos multiplica por 3.

Así pues, nuestro último crowdfunding, Zweihänder, se saldó estupendamente y contamos con apoyo externo que recibimos para cubrir estos aumentos en los costes. El resto de nuestras publicaciones pendientes para 2022, de momento, han sido pausadas hasta que la situación se estabilice. Y el Verkami Mítico, a vistas de que no sabemos cuándo podremos lanzar sus libros, ha quedado en stand by. Hemos devuelto todo el dinero a nuestros mecenas y hemos optado por no negar la realidad. La realidad es que hay cambios, cambios que afectan a quien vende rol y a quien compra rol. Cambios que nos afectan a todos, a los que producen, traducen, estudian, a funcionarios, a maquetadores, a autónomos y a contratados. Y nosotros queremos seguir adelante, dispuestos a seguir cambiando y poder daros el contenido por el que habéis confiado en nosotros. Lo haremos con los cambios que sean necesarios, como lo hemos hecho hasta ahora.

 

 

Ya os hemos expresado en nuestro comunicado a todos los mecenas y también en redes lo mucho que sentimos esta situación. La respuesta que hemos recibido ha sido algo que no olvidaremos. Gracias por vuestra comprensión, por vuestra paciencia y vuestra confianza en nosotros. Cabe la posibilidad de enfadarse por dar dinero para algo que luego no se haya recibido, pero os aseguramos que ese dinero está devuelto de forma íntegra a cada mecenas y que hemos luchado al máximo para conseguir que esto saliera adelante. Las personas que traducen, revisan, maquetan, etc., han sido pagadas y su trabajo queda ahí, realizado, valorado y esperando a que el día de mañana estas publicaciones salgan a la luz. Digamos que ya lo llevamos de adelanto 🙂

Y de parte de Alicia, Carlos, y todo el equipo, deciros que estamos leyendo todos vuestros comentarios, mensajes y correos, y que estamos orgullosos de que nos acompañéis. Personas que comparten nuestros valores, que disfrutan del rol con nosotros y que recuerdan que, antes que empresa, vendedores, productores, editores, compradores y todo lo demás, somos personas.

Por eso, queremos daros las gracias a todos y daros ánimo en las situaciones que cada uno tengáis. Serán laborales, serán personales o serán de las dos (a nosotros nos ha tocado de las dos), así que dentro de lo que nos permite la situación, también empatizamos con ello. Por último, queremos mandar un mensaje de apoyo a todas las editoriales que también están luchando por mantenerse a flote. El camino está lleno de baches, pero esto solo hace que nos caigamos. Y de las caídas siempre nos levantamos. Con heridas. Con más motivación para seguir luchando. Con cicatrices que dejan nuestra historia grabada en la piel. Adelante. 💪🏻

 

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Terror en el Marjal del Ettin

Terror En El Marjal De Ettin Mythras 77Mundos

 

Terror en el Marjal del Ettin

 

Terror en el Marjal del Ettin es la una aventura para Fantasía Clásica, el suplemento de Mythras que mezcla el mazmorreo clásico con el sistema d100. Este libro de 32 páginas teproporciona un ejemplo completo de aventura para personajes iniciales de Fantasía Clásica. Para ello, tendrás un pequeño pueblo como base de tus operaciones.

Fantasía Clásica explica cómo adaptar al sistema las clases de personaje, los conjuros y los monstruos del juego de rol más famoso del mundo. Y lo logra de un modo elegante. Por ejemplo, adapta el sistema de cultos y hermandades de Mythras para simular las capacidades especiales de las clases de personaje clásicas.

 

Terror en el Marjal del Ettin

 

Terror en el Marjal del Ettin te proporciona un ejemplo completo adaptado hasta el último detalle para su uso con Fantasía Clásica. Los jugadores encontrarán aquí una estructura clásica de pueblo situado en la frontera y habitado por multitud de PNJ. Estos se enfrentan a un peligro sobrenatural al que solo un grupo de aguerridos aventureros pueden plantar cara. Todo lo que necesitas para dirigir tu primera aventura de Fantasía Clásica está aquí. La información sobre el pueblo de Anminster y sus alrededores te servirán como punto de partida para crear tus propias aventuras, usando la pequeña villa como base de operaciones.

Este libro se distribuirá en tiendas del modo habitual, como todo nuestro catálogo, así que te animamos a adquirirlo para enfrentar a tus aventureros a una aventura que nunca olvidarán. ¡Por la aventura!

 

Terror en el Marjal del Ettin

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¡Verkami Mítico conseguido!

Verkami Mítico Roma Babilonia Britania Mythras 77Mundos

Mythras Verkami Mítico Roma Babilonia Britania Rol 77Mundos

 

El pasado día 7 de marzo conseguimos finalizar con éxito la campaña de financiación de nuestro Verkami Mítico. Gracias al apoyo de nuestros mecenas logramos alcanzar el objetivo inicial y superamos los 21.000€ de recaudación.

Como ya hicimos en su momento con M-Space, tuvimos una campaña corta de solo veinte días. El tipo de mecenazgos que hacemos en 77Mundos no suelen tener metas adicionales y hemos observado que, con estas características, lo habitual es que las aportaciones se concentren en un 33% en los primeros dos o tres días (nuestros mecenas entusiastas), otro 33% en los últimos 4 o 5 días (los rezagados que esperan a dar el último empujoncito al proyecto) y el último 33% en el largo Valle de la Muerte que trascurre entre el principio y el final.

Las campañas habituales en Verkami son de cuarenta días, pero nos hemos dado cuenta de que la distribución de recaudación se mantiene constante en esto tres tercios al principio, el final y el largo proceso intermedio. Es por eso que lo más probable es que nos mantengamos en campañas concretas, vertiginosas y emocionantes de veinte días.

Y emocionante fue sin duda el final de la campaña. En veinte días apenas tienes tres semanas para hablar del proyecto, y nosotros pasamos las dos primeras yendo de canal en canal (La Pantalla del Máster, Frikivetusto, La Mazmorra de Pacheco, Turbiales, Sirio Sesenra y Unidos por el Crítico). La última semana ya no teníamos canales que visitar, así que seguimos insistiendo a través de las redes sociales, sobre todo por Twitter y, en menor medida, por Facebook. A cuatro días del final nos quedaban aún 4.000€ por recaudar, pero se consiguió.

Por supuesto, queremos dar las gracias a todos los mecenas que nos han apoyado el Verkami Mítico y sin los cuales esta locura no hubiera sido posible. Cuando le comentamos nuestra intención a Lawrence Whitaker, uno de los dueños de The Design Mechanism, nos dijo que el mecenazgo era una locura, pero que si alguien podía conseguirlo éramos nosotros. Nos alegramos mucho de poder darle la razón.

¿Cuando se entregarán los tres manuales del Verkami Mítico?

Ahora nos quedan por delante meses de duro trabajo. Queremos entregar Britania Mítica pasado el verano y Roma Mítica antes de fin de año, dejando Babilonia Mítica para el 2023. En ese sentido, hemos hecho un pequeño cambio en los traductores y Babilonia Mítica lo terminará traduciendo Jordi Morera, además de Britania Mítica. Los plazos de entrega no se verán afectados y es probable que incluso entreguemos antes Babilonia.

Os iremos informando del avance del proyecto a lo largo de los siguientes meses. Una vez más, muchas gracias a todos.

El Equipo de 77Mundos

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Comienza el Verkami Mítico

Babilonia Britania Roma Mitica Mythras 77Mundos

Verkami Mítico

La Campaña de Verkami

 

El día 15 de febrero hemos comenzado nuestra nueva campaña de financiación: el Verkami Mítico. Este campaña tiene como objetivo financiar (en parte) la publicación de tres suplementos para Mythras: Babilonia MíticaRoma MíticaBritania Mítica.

Esta campaña tendrá una duración total de 20 días, por lo que finalizará el próximo 7 de marzo. En el primer día de campaña hemos logrado superar el 30% de financiación, con lo que tenemos confianza en que la campaña terminará de forma exitosa.

La serie Mythic Earth a la que pertenecen estos tres libros consiste en suplementos para el juego que se centran en una cultura específica de nuestra historia de la que se describe su forma de vida, costumbres, religión, etc. A este tratamiento histórico se añade una capa de mística y magia, ya que se asume que los monstruos, la magia y los dioses en los que creían estas culturas existen en esta versión Mítica de la cultura en cuestión.

Estos suplementos tiene fama de estar muy bien documentados y de presentar un equilibrio perfecto entre ambientación y reglas, siendo útiles incluso si no juegas con las reglas de Mythras.

Esperamos que te animes a participar en este Verkami Mítico :).

Babilonia Mítica

Verkami Mítico

Hace casi 4.000 años, Hammurabi, rey de la ciudad-estado de Babilonia, logró forjar un gran imperio conquistando a las ciudades vecinas de las fértiles llanuras de Mesopotamia. Aunque sus descendientes no lograron mantener las conquistas de su padre, Hammurabi pasó a la historia por las leyes que dejó escritas en piedra: el Código de Hammurabi.
Babilonia Mítica describe la historia, costumbres, forma de vida y religión de las ciudades estado de Sumeria, Acadia y Subartu, bañadas por los ríos Tigris y Eufrates. Con este suplemento para Mythras podrás interpretar a guerreros, diplomáticos, hechiceros y nobles de las antiguas ciudades mesopotámicas, en una tierra en los albores de la civilización.

Roma Mítica

Verkami Mítico

Este suplemento histórico para Mythras describe la historia y la cultura de la República de Roma, desde la fundación de la ciudad y su etapa monárquica hasta su conversión en un Imperio después de la muerte de Julio César. La información se centra sobre todo en la propia ciudad de Roma y en las costumbres, la política, las leyes y la religión de los romanos a lo largo de más de 700 años de historia.
Roma Mítica proporciona la información necesaria para crear personajes y aventuras en la Roma republicana. Participa en carreras de cuadrigas y combates de gladiadores; combate contra celtas, samnitas y cartagineses; enfréntate a tus enemigos políticos para obtener un puesto en el Senado, el sacerdocio o las distintas magistraturas.

Britania Mítica

Verkami Mítico

El tercer suplemento para Mythras del Verkami Mítico describe a las tribus celtas que habitan las Islas Británicas a finales del siglo V. Perdidas en sus rencillas internas y sin un líder que las una después de las muertes de Vortigern y Uther Pendragón, las tribus son incapaces de oponerse al avance de los invasores sajones que ya han conquistado la gran región ahora conocida como Logres, las Tierras Perdidas. Pero para Merlín, el archidruida, los sajones no son el principal peligro para Britania, sino el avance del cristianismo que hace que las tribus olviden a los antiguos dioses.
Britania Mítica incluye las reglas necesarias para crear personajes celtas pertenecientes a una de las tribus británicas. Se describen sus costumbres, su religión y su modo de vida, así como las ciudades y líderes de cada una de sus tribus. El libro incluye una campaña de siete aventuras en las que se presentará a aquel que puede llegar a unir a todas las tribus celtas: el señor de la guerra Arturo Pendragón.
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Cartas de combate para Mythras

Mythras Cartas De Combate 77Mundos Rol

Cartas de combate para Mythras

 

Ya están aquí las cartas de combate para Mythras. Mientras seguimos trabajando en la maquetación de nuestra próxima publicación, hemos sacado un poquito de tiempo, para traducir, diseñar, maquetar y llevar a impresión un complemento. Estas cartas de combate no son indispensables, pero te serán muy útiles para gestionar los combates en las mesas de juego.

Convierte tu combate en una lucha legendaria. 

Las Cartas de Combate de Mythras son un modo de facilitar el uso de los Efectos de combate en las partidas de Mythras. Cada carta describe los efectos de uno de estos efectos especiales, junto con una ilustración que permite visualizar la acción emprendida. Los Jugadores y Directores pueden usar el juego completo de cartas o seleccionar solo aquellas apropiadas para el estilo de combate de su personaje.

El conjunto de 55 cartas incluye la descripción de los Efectos de combate incluidos en Mythras, de modo que sirvan como guía rápida de consulta para que los jugadores escojan cuáles usar en combate. También se incluyen cartas que representan Puntos de Acción, Puntos de Suerte y marcadores para diversas condiciones de combate como el nivel de fatiga del luchador.

Cartas de combate para Mythras

Además se incluye un cuadernillo con las cartas donde se describen los iconos y códigos representados en la mismas. Incluyen unas pequeñas listas de Efectos de Combate usados de forma preferente por los distintos tipos de combatientes de Mythras. También cuentan con recomendaciones sobre qué Efectos de Combate usar cuando quieres lograr determinados resultados, como dañar a un oponente con mucha armadura o desarmar un adversario.

En preventa a partir del 23 de abril. Reserva tu ejemplar en tu tienda habitual o en nuestra web si lo prefieres. A primeros de mayo lo llevamos a impresión y, en cuanto estén en nuestras manos, caerán en las tuyas.

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M-Space en proceso de maquetación

Myrthas Companion Rol 77Mundos

El pasado tres de marzo finalizó la campaña de financiacion de M-Space a través de Verkami. Gracias al éxito de la campaña, el libro en español incluirá tanto el texto del libro básico como el de su suplemento de reglas, el M-Space Companion. El texto de este segundo libro no estaba aún traducido, así que Jordi Morera, nuestro traductor estrella en la línea Mythras, se puso manos a la obra incluso antes de que finalizara la campaña.

M-Space M-Space

 

A día de hoy, no solo la traducción ha finalizado, sino que hemos terminado también la corrección tanto del libro básico como del Companion, por lo que vamos a comenzar los trabajos de maquetación del libro combinado. Hemos detectado algunas pequeñas erratas en el texto original que hemos enviado al autor, Clarence Redd, y de las que estamos esperando respuesta para poder incorporarlas corregidas al texto. Por otro lado, en uno de los apéndices del libro básico se habían incluido seis nuevas profesiones que no estaban en la primera edición de M-Space, y nos hemos liado la manta a la cabeza para crear los eventos del capítulo de Orígenes para estas profesiones. Le hemos pedido permiso a Clarence para incluirlos en nuestro libro, por lo que, si nos dan la autorización pertinente, el libro será aún más completo.

La tarea de maquetación va a dar comienzo de forma inmediata. Como ya informamos durante la campaña, vamos a cambiar el formato para abandonar la forma cuadrada del original y adoptar una composición similar al del resto de libros de la línea Mythras.

Estamos muy ilusionados con cómo está avanzando el proyecto y esperamos que las siguientes fases del proyecto vayan tan rápido como esta que acabamos de terminar.

Un saludo,
El Equipo de 77Mundos

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Locura y Otros Colores ya está disponible

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Locura y otros colores

 

Hemos dado comienzo a la preventa de nuestra última aventura para Mythras: Locura y Otros Colores. Como ya os comentamos en anteriores entradas, esta aventura originalmente estaba pensada para el juego Stormbringer, pero ha sido completamente adaptada al sistema de Mythras.

Durante todo el mes de diciembre va a estar disponible en preventa en nuestra web y en las tiendas y librerías habituales. Así que, si prefieres acércate a tu tienda de siempre para dar una vuelta y revolver las estanterías durante un rato, aprovecha y reserva tu ejemplar. Ellos te lo guardarán y entregarán cuando se lo mandemos calentito desde la imprenta.

El precio final será de 10 euros, tanto en la web como en librerías.

Estamos a punto de enviar el libro a imprenta y, una vez impreso, os lo enviaremos a todos los que lo tengáis reservado, incluidos los de las librerías. Todos los pedidos de la web tienen el envío gratuito dentro del territorio español. El 2 de enero es el día que hemos elegido para lanzarlo de forma oficial. ¿Tenéis problemas para reyes? ¡Pues ya no más! El regalo perfecto para todo rolero está aquí y os garantizamos recibirlo antes del día 6. El papel de regalo, nos tememos, no está incluido, pero estamos seguros de que podréis solventarlo 🙂

Esperamos que esta nueva aventura para Mythras os guste, y que vuestros grupos de juego sobrevivan a este mortal desafío. Aunque, sinceramente, tenemos serias dudas de que salga viva al menos la mitad del grupo. Podéis terminaros los polvorones de Navidad mientras pensáis vuestros siguientes pasos. Nosotros, nos quedamos frente a la pantalla con otros desafíos, porque seguimos con nuevas aventuras que estamos preparando para el 2021. Eso sí que va a ser una locura, pero de todos los colores.

¡Feliz Navidad a todos!

El equipo de 77 Mundos.

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Locura y Otros Colores para Mythras ya en preventa

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Locra y otros colores para Mythras

El mes de diciembre pondremos a la venta una nueva aventura llamada Locura y Otros Colores para Mythras. Será un libro de unas veinte páginas con una aventura escrita por Lawrence Withaker y con un estilo de Espada y Brujería.

Originalmente, esta aventura se pensó para el juego Stormbringer, basado en las novelas de Michael Moorcock. Estas novelas, protagonizadas por Elric de Melniboné, están repletas de hechiceros, demonios y la eterna lucha entre la Ley el Caos. Adaptarlo al sistema Mythras ha sido sencillo, ya que Stormbringer también utiliza un sistema basado en el d100.

Si aún no conocéis Mythras, se trata de un sistema de juego al que dimos vida a través de crowdfunding con vuestra ayuda, y que está adaptado a multitud de ambientaciones y aventuras. En Mythras puedes jugar con mazmorreo clásico, fantasía histórica y hasta ciencia ficción, y ahora añadimos al catálogo la fantasía más exacerbada de Moorcock a través de esta ambientación que, estamos seguros, os encantará.

En Locura y Otros Colores para Mythras encontraréis estatuas malditas, razas subhumanas, monstruos, demonios, hechiceros malvados, dimensiones arcanas y Dioses Vetustos que pondrán a prueba el ingenio de los jugadores. Solo los aventureros más ingeniosos lograrán finalizarla con éxito. ¿Será tu grupo uno de ellos?

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M-Space para Mythras en proceso de traducción

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M-Space para Mythras

 

M-Space es un juego obra de Clarence Redd publicado por la editorial Frostbyte Books. El libro se publica bajo la Mythras Gateway License y utiliza como base las reglas de Mythras Imperativo para crear un juego completo de ciencia ficción. De hecho, el autor original no niega en ningún momento la influencia de Traveller sobre esta obra. Del mismo modo que Fantasía Clásica era un modo de traer las mazmorras a Mythras, M-Space es un puente entre nuestro reglamento d100 favorito y el decano de los juegos de rol de ciencia ficción.

Jordi Morera está ya trabajando en la traducción del manual. Incorporará las últimas revisiones incluidas por Frostbyte Books, por lo que será la versión más actualizada del mismo. Los que conozcáis el libro sabréis que tiene una maquetación algo inusual, con un formato cuadrado de unos 20 x 20 cm. Nosotros vamos a optar por un formato diferente para que sea más similar a nuestra línea de Mythras. Esto hará que el número de páginas sea menor y esperamos que nos sirva para ajustar el precio lo máximo posible.

La adaptación de M-Space al sistema Mythras

Publicar M-Space es un gran ejemplo de cómo el sistema Mythras se puede adaptar a múltiples géneros y ambientaciones. Ya lo comprobamos con Agonía & Éxtasis, que era una incursión en el género superheróico, y con Fantasía Clásica, que el del mazmorreo de toda la vida. Lo que sí es cierto, es que en todos los casos el estilo no deja de ser hasta cierto punto “realista”. Agonía & Éxtasis presenta superhéroes de nivel “callejero”, estilo Daredevil o Spiderman, más que los Vengadores o Estrella Plateada. Y M-Space es más apropiado para un estilo de ciencia ficción “dura” que, sin dejar de ser space-opera, lo es de un modo menos heroico que Star Wars, y se acerca más a Alien. Todos los mundos de Mythras son lugares peligrosos y despiadados en los que los personajes jugadores tienen que agudizar el ingenio para sobrevivir.

M-Space es un juego completo para el que no se necesita tener el libro básico de Mythras (ni siquiera el Mythras Imperativo). Incluye capítulos de creación de personajes, sistema de juego y reglas para crear planetas, alienígenas, naves espaciales y vehículos. El capítulo de combate espacial nos permitirá recrear batallas entre naves espaciales. Para ello, contaremos con bastantes ejemplos de vehículos espaciales, como cazas, naves mercantes y naves capitales para empezar a jugar inmediatamente. El capítulo de conflictos extendidos hará que un debate académico, la infiltración en una base secreta o una intriga política, se resuelvan a través de una serie de tiradas enfrentadas, que van restando puntos de un fondo inicial basado en las puntuaciones de los personajes en conflicto. Ni que decir tiene que este último mecanismo se puede utilizar en otros géneros.

Nuestra idea es crear una campaña de Verkami a principios de 2021 para financiar este proyecto, y esperamos contar con vuestro apoyo como en anteriores ocasiones :).

Un saludo,

El equipo de 77Mundos

 

PD. ¡Y la creamos!